Glosario de golf

Los términos del swing, el vuelo de bola y el juego corto explicados en dos frases, con la misma doctrina citada que usa el coach de Birdia (TrackMan, Tour Tempo, TPI, Pelz, Hogan…). Sin jerga circular: cada definición dice qué es, por qué importa y cuál es la referencia.
Fases del swingFaltasVuelo de bolaMétricas y medidasFundamentosMaterialJuego cortoPuttGeneral

Fases del swing

Takeaway

Los primeros ~30 cm del swing, cuando el palo se separa de la bola. En el patrón «one-piece», hombros, brazos y palo se mueven juntos, con la cabeza del palo por fuera de las manos — un takeaway interior abre la cara y siembra el slice.

Backswing

La subida completa del palo desde el address hasta el top. Su función es cargar rotación (hombros contra cadera), no ganar longitud: un backswing más largo sin mejor giro solo añade dispersión.

Top (del backswing)

El punto más alto de la subida, donde el palo cambia de dirección. Referencia clásica: shaft cerca de la horizontal y peso cargado en el interior del pie trasero, listo para la transición.

Transición

El cambio de dirección entre subida y bajada. La secuencia correcta la inicia la cadera (bump lateral + rotación) mientras el tronco «espera»; empezar con los hombros produce over the top y pérdida de lag.

Downswing (bajada)

El tramo desde el top hasta el impacto. Dura aproximadamente un tercio del backswing en el patrón profesional (ratio 3:1 de Tour Tempo) y su orden — cadera, tronco, brazos, palo — decide la calidad del golpe.

Impacto

El momento del contacto palo-bola. En un buen impacto con hierros, las manos van por delante de la cabeza del palo, la muñeca adelantada está plana y el divot empieza en la bola o después de ella.

Follow-through

La extensión después del impacto, con ambos brazos largos hacia el objetivo. No es decorativo: un follow-through corto delata desaceleración o falta de rotación antes del contacto.

Finish

La posición final del swing: peso sobre el pie delantero, pie trasero de puntillas y hebilla mirando al objetivo. Sostenerlo 3 segundos en equilibrio es el test clásico de que el esfuerzo estaba bajo control.

Release

La liberación natural de las muñecas y la rotación de la cara a través del impacto. Se produce sola cuando la secuencia es correcta; forzarla con las manos produce hooks, y bloquearla, empujes a la derecha.

One-piece takeaway

Patrón de inicio en el que hombros, brazos y palo se mueven como una sola pieza los primeros centímetros, sin rotación temprana de antebrazos. Es el arreglo clásico del takeaway interior (Hogan, Leadbetter).

Faltas

Slice

Curva pronunciada hacia la derecha (para un diestro). Receta según las leyes de vuelo de TrackMan: cara abierta respecto a un camino out-to-in. El arreglo empieza por el camino del palo, no por la cara.

Hook

Curva pronunciada hacia la izquierda (para un diestro): cara cerrada respecto al camino del palo. Causas típicas: grip demasiado fuerte o un camino muy in-to-out que las manos sobrecompensan.

Gordo (fat)

Contacto en el que el palo golpea el suelo antes que la bola: el low point cayó detrás. El suelo roba la energía y la bola se queda corta. Causa raíz típica: el peso no llegó al lado delantero a tiempo.

Fino / top (contacto)

Contacto en el ecuador de la bola o por encima, que produce una bola rasa y disparada. Suele venir de incorporarse en la bajada (perder la altura del pecho) o de intentar levantar la bola con las muñecas.

Shank

Contacto en el hosel (la unión entre cara y shaft): la bola sale disparada a la derecha en ángulo imposible. Delata manos más lejos del cuerpo en el impacto que en el address — a menudo por extensión temprana.

Early extension

La pelvis se acerca a la bola en la bajada y se pierde el ángulo de columna del setup (patrón TPI). Roba espacio a los brazos: gordos y finos alternos, bloqueos a la derecha y riesgo de shank.

Sway

Deslizamiento lateral excesivo de la cadera trasera durante el backswing, en vez de rotar sobre el eje. Mueve el low point y obliga a «reencontrar» la bola en la bajada — contacto impredecible (patrón TPI).

Slide

El equivalente del sway en la bajada: la cadera delantera se desplaza lateralmente más allá del pie sin rotar. La cara llega tarde y aparecen bloqueos a la derecha o hooks bruscos de rescate.

Casting

Soltar el ángulo de las muñecas nada más iniciar la bajada, como al lanzar una caña de pescar. Se pierde el lag — y con él velocidad y compresión: vuelo alto, débil y contactos gordos.

Over the top

Bajada que empieza con hombros y brazos empujando el palo por fuera del plano de subida: ataque out-to-in, divots a la izquierda y el patrón pull-slice. La falta más común del amateur.

Chicken wing

El codo delantero se dobla y apunta al objetivo tras el impacto, con el brazo encogido en vez de extendido. Encoge el arco y suele ser compensación de una bajada out-to-in.

Scooping

Flip de muñecas en el impacto intentando levantar la bola: la muñeca delantera se ahueca y la cabeza del palo adelanta a las manos. El loft del palo ya levanta la bola solo — ayudarla la estropea.

Reverse pivot

Secuencia de peso invertida: en el top el peso está sobre el pie delantero y en la bajada cae hacia atrás. Imposible comprimir la bola así — golpes altos, débiles y finos.

Hanging back

Quedarse con el peso en el pie trasero en el impacto, con el tronco inclinado lejos del objetivo. El low point retrocede: gordos, finos de rescate y vuelo alto y corto con empuje a la derecha.

Vuelo de bola

Fade

Curva suave y controlada hacia la derecha (diestro). A diferencia del slice, es intencionada y jugable: cara ligeramente abierta respecto al camino, con salida a la izquierda del objetivo que vuelve hacia él.

Draw

Curva suave y controlada hacia la izquierda (diestro): cara ligeramente cerrada respecto a un camino in-to-out. Suele rodar más que el fade por su vuelo más penetrante.

Push (empuje)

Bola que sale recta pero a la derecha del objetivo y no vuelve: camino in-to-out con la cara alineada a ese camino. Frecuente cuando la cadera se desliza de más (slide) y el palo queda atrapado detrás.

Pull (tirón)

Bola que sale recta pero a la izquierda del objetivo: camino out-to-in con la cara cuadrada a ese camino. Es el primo del slice — misma bajada por fuera, distinta posición de cara.

Métricas y medidas

Tempo

La proporción de tiempo entre subida y bajada, no la velocidad absoluta. La referencia del tour es ~3:1 (John Novosel, Tour Tempo): tres partes subiendo, una bajando, a cualquier velocidad.

Lag

El ángulo conservado entre el brazo delantero y el shaft durante la bajada. Soltarlo tarde multiplica la velocidad en el impacto; soltarlo desde arriba (casting) la regala antes de llegar a la bola.

Plano del swing

El plano inclinado imaginario por el que viaja el palo. A media subida el shaft debe apuntar a la línea de la bola: demasiado plano atrapa el palo por dentro; demasiado vertical fuerza una bajada out-to-in.

Low point (punto bajo)

El punto más bajo del arco del swing. Con hierros debe caer en la bola o justo después (bola primero, divot después); si retrocede — por sway, peso atrás o casting — aparecen los gordos y los finos.

X-Factor

La diferencia de rotación entre hombros y cadera en el top. El tour genera 45-50°; un hándicap medio, 35-42° (datos TPI). Es carga elástica: más separación bien hecha es más velocidad sin más esfuerzo.

Carry

La distancia que la bola vuela por el aire, sin contar el rodar. Es el dato de distancia útil para elegir palo. Referencia con hierro 7: tour 160-170 m, hándicap medio 115-135 m (TrackMan).

Dispersión

La anchura del patrón de tus golpes con un mismo palo — la medida real de la consistencia. Bajar la dispersión gana más golpes que sumar metros: por eso el driver no siempre es la mejor salida (Broadie).

Fundamentos

Grip (empuñadura)

La forma de sujetar el palo — el único contacto con él. Referencia neutra: 2-3 nudillos visibles de la mano delantera y las «V» apuntando al hombro trasero; presión constante de 4 sobre 10 (el «pájaro» de Penick).

Address

La posición de preparación antes de iniciar el swing: postura, grip, alineación y posición de bola. La mayoría de faltas de vuelo se siembran aquí, antes de mover el palo.

Stance

La colocación de los pies en el address: anchura, reparto de peso y posición de la bola respecto al centro. Con hierros medios la bola va aproximadamente un puño por delante del centro; con el driver, al talón delantero.

Divot

La tira de césped que arranca el palo después del contacto con hierros. Es un chivato honesto: debe empezar en la bola o después (nunca detrás) y apuntar al objetivo — un divot a la izquierda delata out-to-in.

Material

Loft

El ángulo de la cara del palo respecto a la vertical: es lo que levanta la bola — no las muñecas. El «loft dinámico» es el que presenta la cara en el impacto; el scooping lo dispara y el shaft lean lo reduce.

Bounce

El ángulo de la suela del wedge que la hace rebotar contra el suelo o la arena en vez de clavarse. En el bunker es el motor del golpe: cara abierta para exponerlo y dejar que la suela deslice bajo la bola (Pelz, Utley).

Juego corto

Chip

Golpe corto y bajo junto al green, con más rodar que vuelo. Setup: peso 70-80% en el pie delantero, bola centro-atrás y manos por delante — el follow-through nunca más corto que la subida.

Pitch

Golpe corto y alto que vuela más de lo que rueda y para casi en seco. Se elige frente al chip cuando hay poco green para trabajar; la distancia se regula con la longitud del backswing (el «reloj» de Pelz).

Bump-and-run

Variante de chip de vuelo muy bajo que aterriza pronto y rueda hasta el hoyo. Con viento fuerte o mucha superficie de green es la opción más predecible: menos tiempo en el aire, menos error posible.

Splash (bunker)

El golpe de arena estándar: el palo NUNCA toca la bola — entra en la arena 3-5 cm por detrás y el colchón de arena la empuja fuera. Cara abierta antes del grip, peso delante y aceleración hasta el final.

Putt

Lag putt

Putt largo cuyo objetivo no es embocar sino dejar la bola a distancia de tap-in (menos de un metro). En putts largos manda la velocidad, no la línea — es el antídoto contra los 3-putts (Pelz).

Caída (break)

La curva que la pendiente del green imprime al putt. Se lee desde detrás de la bola y desde el lado bajo, eligiendo un punto de caída concreto al que apuntar — línea y velocidad se deciden juntas.

General

Hándicap

El índice que mide el nivel de un jugador: cuántos golpes sobre el par juega de media un campo. Sirve para competir en igualdad y para elegir referencias realistas — comparar tu tempo o carry con tu franja, no con el tour.

Mide estos conceptos en tu propio swing →